Perangkat lunak adalah suatu
benda tak berwujud (intangible) yang berpasangan dengan perangkat keras
yang dibuat untuk memenuhi suatu maksud atau tujuan tertentu. Tujuan atau
maksud ini bisa jadi bagian dari sebuah sistem atau bahkan sistem itu
sendiri. Manusia berperan dalam membangun atau membuat kedua perangkat
tersebut, dan berperan untuk menggunakan atau menerima hasilnya. Misalnya
perangkat lunak personalia, perangkat lunak tersebut dijalankan pada suatu
komputer (perangkat keras) untuk menangani masalah-masalah yang terkait dengan
pengelolaan sumber daya manusia sebuah perusahaan. Ada orang-orang yang
terlibat dalam mengembangkan perangkat lunak dan ada orang-orang yang
menjalankan atau memakainya. Dari penjelasan di atas dapat dilihat ada beberapa
hal atau elemen yang terlibat, yaitu perangkat lunak, perangkat keras, pembuat
perangkat lunak, pemakai perangkat lunak dan masalah.
Pada Umumnya
terdapat 4 siklus hiup pengembangan software Yaitu :
1. Model WaterFall
Menurut Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat
lunak, terdapat suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life
cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali
yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model
yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ketahap
analisis, desain, coding, testing dan maintenance.Model ini merupakan
model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Ada lima tahap dalam model
waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation,
Integration & Testing, Operations & Maintenance.
Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun)
maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini
dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat
kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah
software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.
A. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat
lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan
antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun
perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan.
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat
penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang
lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project
Definition.
B. Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada
empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat
lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. Proses
desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat
lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode.
Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari
konfigurasi perangkat lunak.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer
harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian
kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada
user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi
representasi ke dalam bentuk "blueprint" software sebelum coding
dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan
pada tahap sebelumnya. seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga
harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
C. Generasi Kode
Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa di baca.
Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara
yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain
tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin,
yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan
oleh programmer.
D. Pengujian
Proses Pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan
semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang
aktual sesuai yang dibutuhkan.
E. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat
lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru)
baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk
kerja.
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. demikian juga dengan software. Semua
fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan
hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yangdibuat tidak selamanya hanya seperti itu
ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya
atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut.
Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan
seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model
ini mudah, kelebihan model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat
didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software
Engineering(SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah meskipun
seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang
diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek
lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang
lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap
selanjutnya.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi
perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai
sebelum mengerjakan fase berikutnya.
Masalah dengan waterfall :
A. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku
B. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara
lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya
jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap,
perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.
C. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu
dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi
beberapa bagian sub-proyek.
Berikut ini gambaran dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerfille :
2. V Model
Apa itu V Model?
Merupakan model pengembangan perangkat lunak yang didasarkan
pada hubungan antara setiap fase pengembangan siklus hidup yang tercantum dalam
model Watterfall yang merupakan pengembangan perangkat lunak dan fase yang
terkait pengujian.
Apa saja tahapan V Model?
- Lifecycle
Process Model
- Allocation
of Methods
- Functional
Tools Requirements
Apa saja Submodel pada V Model?
- Project
Management (PM)
- System
Development (SD)
- Quality
Assurance (QA)
- Configuration
Management (CM)
Fase Implementasi Pada V Model
a. Requirement Analysis & Acceptance Testing
Tahap Requirement Analysis sama
seperti yang terdapat dalam model waterfall. Keluaran dari tahap ini adalah
dokumentasi kebutuhan
pengguna.
Acceptance Testing merupakan tahap yang akan mengkaji apakah
dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima oleh para
pengguna atau tidak.
b. System Design & System Testing
Dalam tahap ini analis sistem mulai
merancang sistem dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan pengguna yang sudah
dibuat pada
tahap sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah spesifikasi
software yang meliputi organisasi sistem secara umum, struktur data, dan
yang lain. Selain itu tahap ini juga menghasilkan contoh
tampilan window dan juga dokumentasi teknik yang lain seperti Entity Diagram
dan Data Dictionary.
c. Architecture Design & Integration Testing
Sering juga disebut High Level Design.
Dasar dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan berdasar kepada beberapa
hal seperti:
pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel dalam
basis data, hubungan antar interface, detail teknologi yang dipakai.
d. Module Design & Unit Testing
Sering juga disebut sebagai Low Level Design.
Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih kecil. Setiap modul tersebut
diberi
penjelasan yang cukup untuk memudahkan programmer melakukan
coding. Tahap ini menghasilkan spesifikasi program seperti: fungsi dan
logika tiap modul, pesan kesalahan, proses input-output
untuk tiap modul, dan lain-lain.
e. Coding
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman
terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.
Tahapan V Model
Tahapan pada V Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu
tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.
Tahap Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian
spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi
serangkaian kegiatan sebagai berikut:
- Business
Case: Merupakan tahapan awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen
terhadap sistem yang akan dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap
konsumen dan perkiraan biaya yang harus disediakan.
- Requirement:
pada fase ini klien mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran
kebutuhan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan
fungsional maupun non fungsional.
- Analisis
Informasi: Setelah diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement,
selanjutnya aktivitas difokuskan bagaimana cara kerja software untuk
memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk metode, hardware dan software apa
saja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang sudah didefinisikan.
- Perancangan
Sistem: pada tahapan ini akan dibuat rancangan software secara lebih
terinci sesuai spesifikasi yang sudah disepakati.
- Unit
Design: merancang setiap elemen/unit software termasuk rancangan
modul/program, antarmuka, database dan lain-lain.
- Development:
merealisasikan hasil rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.
Tahapan Validasi merupakan serangkaian tahapan yang mengacu
kepada kesesuaian software dengan spesifikasi yang sudah ditetapkan. Tahapan
ini dicapai melalui serangkaian pengujian/testing sebagai berikut:
- Unit
test: menguji setiap komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan
unit yang sudah ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan
oleh orang tertentu yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam
kenyataannya seringkali unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.
- Interface
test: setelah semua komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya
dilakukan interface test untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat
berinteraksi satu sama lain sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
- System
test: setelah semua interface berjalan dengan baik, selanutnya dilakukan
system test untuk melihat sejauh mana sistem/software dapat memenuhi
kebutuhan secara keseluruhan. System testing bersifat menyeluruh dan tidak
dapat dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem yang diuji secara terpisah.
Aktivitas pada system testing termasuk melakukan pengujian hal-hal
berikut:
- Performance
– apakah kinerja sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
- Volume
– apakah software/sistem dapat menampung volume informasi yang cukup
besar.
- Stress
– apakah software/sistem dapat menampung sejumlah informasi pada
waktu-waktu tertentu.
- Documentation
– apakah semua dokumentasi penting sudah disiapkan.
- Robustness
– apakah software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar
dugaan/ekstrim.
- Acceptance
test merupakan aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat
membantu memecahkan business case, dalam artian apakah sistem/software
tersebut sudah sesuai dengan harapan konsumen/klien dan sejauh mana
manfaat sistem/software ini bagi klien. Test ini sering kali disebut
sebagai User Acceptance Test (UAT).
- Release
testing: test ini dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software
dapat mendukung aktivitas organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai
dengan kegiatan rutin organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada
fase ini misalnya apakah software tersebut mempengaruhi sistem lain?
Apakah software tersebut kompatibel dengan sistem lain? Bagaimana kinerja
sistem sebenarnya di dalam organisasi?
Dimana saja V Model Diterapkan?
- Dalam
proyek teknologi informasi di Jerman
- V
Model dibandingkan dengan CMM
- V
Model didesain untuk mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua
komponen
- Pengembangan
V Model dalam bidang industri dapat dilakukan dengan mudah
Kelebihan V Model
- V
Model sangat fleksibel
- V
Model dikembangkan dan dirawat oleh publik
- Kelebihan
V Model dibandingkan dengan Waterfall biasa yaitu, pada setiap fase selalu
dilakukan pengujian yang cukup memadai.
Kekurangan V Model
- Model
yang project oriented
- Memiliki
beberapa activity
- Asusmsi
yang digunakan adalah requirement bersifat tetap dan tidak berubah
- Requirement
dan rancangan tidak diverifikasi
- Pada
setiap fase terdapat peluang error
3. Simple Interaction
Design Model
Penjelasan
simple interaction design model :
1.
Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem disini suatu
sistem akan di identifikasi sesuai dengan kebutuhan sistem itu sendiri.
2. Pengembangan
desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
3. Membuat
versi interaktif dari desain yang dihasilkan
4. Mengevaluasi
desain (usabilitas dan user experience)
Pada model rancangan
interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana
masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu
didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah di Desain
rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan
tersebut dievaluasi.
Evaluasi dapat dilakukan dimana saja,
rancangan yang telah di evakuasi dapat kembali didesain ulang atau apakah
rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan
terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam
penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi
terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.
4. Star
Lifecycle Model
Dalam Siklus permodelan ini pengujian
dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan
kosep desain (conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi
evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user,
bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya
apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses
yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan
persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi
pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi
pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis,
pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah
aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
Intinya
pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya
pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.
Perbandingan
Metodologi
Perbandingan
Metodologi untuk mengembangkan Sistem informasi Web :
Waterfall Setiap
phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada
setiap level. Dalam pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki kekakuan
untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana Web Informasi selalu berkembang baik teknologi ataupun
lingkungannya.
Prototipe
Membantu user dalam menilai setiap versi dari sistem. Sangat baik untuk
“aplikasi yang interaktif”, Umumnya user lebih tertarik pada tampilan dari pada
proses pada sistem. Namun
dalam prosesnya prototipe cenderung lambat karena user akan
menambah komponen dari luar sistem. Sehinggakepastian penyelesaian project
tidak jelas. Dan target user dalam Web lebih bervariasi.
Rapid
Application Development
Bentuk dari
prototipe dengan “throwaway” jika ada modul yang salah maka akan dibuang.
Artinya setiap modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena jika
dianalisa salah langsung dibuang.“RAD involve building the wrong site multiple times until the right site
falls out of the process”.
Incremental
Prototipe
Digunakan
untuk menyelesaikan sistem secara global terlebih dahulu, kemudian untuk
feature dari sistem akan dikembangkan kemudian. Dengan ini mempercepat dalam pengimplementasian
project. dan hal ini cocok digunakan dalam system informasi Web.
Alat-alat
dalam Pengembangan Sistem
Untuk dapat melakukan langkah-langkah sesuai dengan metodologi pengembangan
sistem maka dibutuhkan beberapa alat. Alat-alat yang digunakan biasanya berupa
gambar atau diagram atau grafik.
Contohnya :
• HIPO diagram
• Data Flow diagram
• Structured chart
• SADT diagram
• Warnier/Orr diagram
• Jakson’s diagram
Diagram-diagram diatas digunakan
untuk mengambarkan suatu metode tertentu, ada beberapa grafik yang lebih
bersifat umum, antara lain :
• Bagan untuk menggambarkan aktifitas (activity charting), seperti : bagan alir
sistem, bagan alis program, bagan alir kertas kerja, bagan alir hubungan
database, bagan alir proses, dan Gantt chart.
• Bagan untuk menggambarkan tataletak
• Bagan untuk menggambarkan hubungan personil, seperti : Bagan distribusi kerja
dan bagan organisasi.
Teknik yang Digunakan untuk
Pengembangan Sistem
Teknik yang digunakan untuk pengembangan sistem antara lain :
• Teknik manajemen proyek, seperti CPM (Critical Path Method) dan PERT (Program
Evaluation and Review Technique). Teknik ini digunakan untuk penjadualan
proyek.
• Teknik menemukan fakta, yaitu teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan
data dan menemukan fakta-fakta dalam kegiatan mempelajari sistem yang ada.
Contohnya : Teknik wawancara, observasi, daftar pertanyaan, pengumpulan sampel.
• Teknik analisis biaya/manfaat
• Teknik inspeksi/walkthrought
Gambar.
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk
meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang
dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta
untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta
masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe.
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan
dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk
diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user
hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.
Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus
dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design )
dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah
sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi
hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi
yang pertama aka lanjut ke proses yg selanjutnya yakni
requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan
tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap
pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan
selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian,
prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhan user. Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan
disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan
yang lainnya